Zapraszamy do lektury tomu „Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty”. Znalazły się w nim teksty badaczy przyglądających się kulturowym praktykom związanym z RPG-ami. Publikację można pobrać za darmo z naszej strony.
W 2014 r. minęło 40 lat od opublikowania przez wydawnictwo TSR Dungeons & Dragons, gry przygotowanej przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona. Wydany w niewielkim nakładzie tytuł dał początek zupełnie nowemu rodzajowi gier, a tym samym podłożył podwaliny pod szereg społeczno-kulturowych zjawisk, które wyrosły wokół RPG.
Przez cztery dekady wydawanie podręczników do gier fabularnych i produktów im towarzyszących stało się intratnym biznesem, a wokół RPG-ów wyrosła kultura fanowska z własnymi instytucjami, obiegiem informacji, a nawet socjolektem. Popularność ta sprawiła, że fenomen gier fabularnych dostrzeżono również poza niszą entuzjastów.
W ten sposób stały się tematem funkcjonującym w różnorodnych dyskursach – z jednej strony były przedmiotem podsycanej przez środowiska religijne paniki moralnej, która wybuchła w USA w latach 80. i której echa długo jeszcze można było usłyszeć w publicznej debacie, z drugiej strony fenomenem RPG zainteresowali się badacze akademiccy, a wokół gier fabularnych wyrósł sformalizowany dyskurs naukowy, legitymizujący tę refleksję jako profesjonalną dziedzinę wiedzy.
W tomie „Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty” publikujemy teksty różniące się zarówno przedmiotem badań (obok narracyjnych gier fabularnych pojawiają się także LARP-y oraz gry komputerowe), jak i perspektywą badawczą. Wszystkie łączy jednak to, że ich autorzy próbują przyjrzeć się określonym kulturowym praktykom powiązanym z RPG-ami.
Czytelnicy publikacji znajdą w niej artykuły na temat wpływu „Wampira: Maskarady” na współczesną kulturę wampiryczną, wolności twórczej autorów książek osadzonych w światach RPG, strategii adaptowania twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta na potrzeby gier, inscenizacji postapokaliptycznego świata w LARP-ie oraz poetyki narracji środowiskowej w RPG. W tomie zamieściliśmy także bibliografię polskich tekstów naukowych poświęconych narracyjnym grom fabularnym.
„Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty” jest siódmym tomem wydanym przez Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej Trickster. Za jej redakcję naukową odpowiedzialni byli Robert Dudziński i Anna Wróblewska, członkowie stowarzyszenia. Recenzji naukowej podjął się dr hab. Rafał Kochanowicz z Uniwersytetu Adama Mickiewicza w Poznaniu.
Publikację można pobrać TUTAJ.
Zachęcamy także do lektury innych tomów wydanych przez Stowarzyszenie Trickster:
– „Wybory popkultury. Relacje kultury popularnej z polityką, ideologią i społeczeństwem”,
– „Bękarty X muzy. Filmowe adaptacje materiałów nieliterackich”,
– „Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni”,
– „Wiedźmin – polski fenomen popkultury”,
– „Ukraina: narracje, języki, historie”,
oraz publikacji członków stowarzyszenia, które udostępniamy na naszej stronie internetowej:
– M. Wolski, „Wampir: wiwisekcja. Wyobrażenia krwiopijców we współczesnej kulturze”,
– D. Głownia, „Sześć widoków na kinematografię japońską”.