Wybory popkultury. Relacje kultury popularnej z polityką, ideologią i społeczeństwem


Download1042
StockUnlimited
File Size2.02 MB
Create Date18 January 2015
Download

Opis

redakcja: Kamila Kowalczyk, Joanna Płoszaj

recenzja naukowa: dr hab. prof. UWr Anna Gemra, dr Adam Mazurkiewicz

Wrocław 2014

ISBN 978-83-64863-00-4

Spis treści

Wstęp
Paweł Aleksandrowicz
Ideologia w społecznej fantastyce polskiej po 1989 roku
Szymon Makuch
Władza nad śmiercią władzą nad ludźmi? Społeczne skutki rozpowszechnienia technik odmładzania na wybranych przykładach
Daria Jankowiak
Fan fiction – wolność czy samowola? Między własnością intelektualną, twórcą a miłośnikami
Anna Wróblewska
Władza w komiksach na przykładzie narracji o Batmanie
Michał Wolski
Ultimate Marvel. Komiksowa dystopia jako komentarz polityczny
Robert Dudziński
Między literaturą a filmem, między władzą a widzem. Miejsce ideologii w serialu 07 zgłoś się i jego literackich pierwowzorach
Przemysław Dudziński
Wędrówki po rozpadających się światach – konwencja soc-noir w tetralogii (Golem, Wojna światów – Następne stulecie, O-bi, o-ba: Koniec cywilizacji, Ga, ga: Chwała bohaterom) Piotra Szulkina
Iwona Morozow
Black Mirror – władza po drugiej stronie lustra
Adam Flamma
Między grą a polityką. O mariażu gier wideo z polityką słów kilka

Abstrakty

Paweł Aleksandrowicz
Ideologia w społecznej fantastyce polskiej po 1989 roku

Fantastyka to obok komiksu ten element kultury popularnej, który w ostatnich latach przeżył w Polsce największy rozkwit. Przed 1989 rokiem zdominowana przez pisarskie osobowości Stanisława Lema i Janusza Zajdla, po transformacji powiększyła swe szeregi o kilkudziesięciu pisarzy młodego pokolenia. Obecnie dwa polskie wydawnictwa, Fabryka Słów i Runa, utrzymując się prawie wyłącznie ze sprzedaży fantastyki, posiadają w swojej ofercie grubo ponad sto rodzimych pozycji. Jednocześnie wraz z transformacją nastała wolność słowa i pisarze-fantaści nie musieli już maskować swoich poglądów na "tu i teraz", konstruując odległe antyutopijne światy tak, jak robił to Zajdel czy fantaści radzieccy w rodzaju braci Strugackich. Otwarcie zaczęto więc osadzać akcje powieści i opowiadań we współczesnej, historycznej bądź przyszłej Polsce, równie otwarcie krytykując władze, narodowe przywary, Kościół, Unię Europejską, politykę, ideologie, a nawet konkretne osoby publiczne. W swojej krytyce status quo współczesna polska fantastyka, sama przecież będąc popkulturowym produktem, czerpie pełnymi garściami z przepastnych zasobów światowej kultury popularnej, wykorzystując do swoich celów zombie, demony, elfy, balrogi, dinozaury, a nawet samego Cthulhu.

Ideology in Polish social fiction after 1989

Fantastic literature is the element of popular culture which has enjoyed the greatest development in Poland in the past few years. Dominated by two literary figures – Stanisław Lem and Janusz Zajdel – before the year 1989, it expanded by several dozen of new generation writers after the fall of communism. Currently, two Polish publishing houses – Fabryka Słów and Runa – which exist on the book market selling mostly fantastic literature offer over a hundred domestic items. Simultaneously, the fall of communism brought about free speech so that fantastic writers were no longer forced to mask their views on the here and now through constructing distant anti-utopian worlds of the future, as it had been previously done by Zajdel or the Strugacki bothers. Therefore, they began to openly set the time and the place of their works in contemporary, historic or future Poland, and to openly criticize the authorities, national vices, the Church, the European Union, politics, ideologies, and even particular public figures. In its criticism of the status quo, contemporary fantastic literature of Poland – being a product of the popular culture – draws upon global popular culture, employing zombies, demons, elves, balrogs, dinosaurs and even Cthulhu itself.

Słowa-klucze: fantastyka, literatura fantastyczna, science-fiction, ideologia, polityka, Polska, religia, fantasy

Keywords: fantastic literature, fantasy, science-fiction, ideology, politics, Poland, religion

Szymon Makuch

Władza nad śmiercią władzą nad ludźmi? Społeczne skutki rozpowszechnienia technik odmładzania na wybranych przykładach

Wizje społeczeństw, w których upowszechnione zostały techniki odmładzania, przedłużania życia lub osiągania fizycznej nieśmiertelności wielokrotnie pojawiały się w literaturze. Co ciekawe, szczególnie w wizjach fantastycznonaukowych, opartych na motywie cudownego wynalazku, niejednokrotnie obrazy cywilizacji obdarzonej dłuższym istnieniem, są raczej antyutopijne. Dostęp do leku czy kuracji staje się narzędziem władzy, sposobem kontrolowania ludzi i ich potrzeb, a także przyczyną licznych problemów, zarówno komicznych, jak i tragicznych. Doskonale widoczne jest to w dwóch powieściach - Eliksirze prof. Bohusza Stefana Barszczewskiego oraz Nieśmiertelność zabije nas wszystkich (The Postmortal) Drew Magary’ego. Oba utwory pokazują wizję społeczeństw, w których korporacje odmładzające i unieśmiertelniające stają się podmiotami niemalże rządzącymi światem, kształtującymi potrzeby, a w skrajnych przypadkach – ludzkie obsesje. Powieści te pokazują negatywny obraz świata, zdominowanego przez dążenie do wiecznego życia.

Power over death as power over people? Social effects of dissemination of rejuvenation techniques on selected examples

There are many literary visions of societies possessing techniques of rejuvenation, life extension or achieving physical immortality. Usually there are antiutopian, especially in science fiction based on wonderful invention-motif. Access to special drugs or treatments becomes the power tool, method of controlling people, their needs, and the reason of many comical and tragic problems. We can see this kind of society visions in two novels – Eliksir prof. Bohusza by Stefan Barszczewski and The Postmortal by Drew Magary. These works show how corporations make money and power by selling rejuvenation and physical immortality. They become almost rulers of the world, they create people’s needs and even obsessions. Novels show negative vision of the world dominated by eternal life desire.

Słowa-klucze: nieśmiertelność, odmładzanie, przedłużanie życia, długowieczność, antyutopia, fantastyka naukowa

Keywords: immortality, rejuvenation, longevity, life extension, science fiction, antiutopia

Daria Jankowiak
Fan fiction – wolność czy samowola? Między własnością intelektualną, twórcą a miłośnikami

W tekście omówiona została problematyka fikcji fanowskich, a dokładniej ich postrzegania względem prawa autorskiego, zarówno przez twórców fan fiction, jak i autorów dzieł oryginalnych. Ponadto zwrócono uwagę na próby podejmowane przez miłośników piszących fikcje fanowskie, by zaistnieć w oficjalnym obiegu literackim – tak ze swoimi autorskimi pomysłami prozatorskimi, jak i fan fiction napisanymi do ulubionych fandomów. W celu lepszego zobrazowania poruszanej tematyki w artykule powołano się na przeprowadzone w ostatnich latach badania społeczne wśród (szeroko rozumianych) społeczności fanowskich. Ich opinie odzwierciedlają faktyczny stan piśmiennictwa amatorskiego i jego pozycję względem dzieł oryginalnych.

Fan fiction – freedom or lawlessness? Between intellectual property, author and fans

The paper discusses issues of fan fiction, focusing on its perception from the standpoint of authors’ rights by the authors themselves and by producers of fan fiction. It describes attempts by fan fiction writers to enter official circulation, both with original texts and fan fiction works contributing to their favorite fandoms. For a better insight, the descriptions contain references to recent social research among (broadly defined) fan communities, whose opinions reflect the current state of amateur literature and its status when viewed towards original works.

Słowa-klucze: fikcje fanowskie, fani, piśmiennictwo, prawo

Keywords: fan fiction, fans, writing, law

Anna Wróblewska
Władza w komiksach na przykładzie narracji o Batmanie

Artykuł jest poświęcony przedstawieniu władzy w komiksach o Batmanie. W artykule autorka porównuje dwa wyróżnione przez siebie modele przedstawienia władzy w komiksach – superbohaterski oraz dystopijny. Skupia się na analizie powieści graficznych o Batmanie (Powrót Mrocznego Rycerza Franka Millera, Batman: Trybunał Sów Scotta Snydera i Grega Capullo, Batman: Długie Halloween Jepha Loeba i Tima Sale’a) i pokazuje różne aspekty rządzenia tam zaprezentowane. Ponadto prezentuje, jak na przestrzeni lat zmieniał się sposób ukazania w komiksach władzy i instytucji z nią związanych, zwracając uwagę na tło historyczne i ogólny rozwój gatunku. Wskazuje również na duży wpływ organizacji przestępczych i środków masowego przekazu na ład społeczny. Autorka w swojej analizie wykorzystuje pojęcia klasycznych teorii socjologicznych Maxa Webera (typy panowania) i Roberta K. Mertona (anomia i typy przystosowania).

Different types of power in comics on the example of Batman narratives

The paper concerns presenting political power in comics in graphic novels about Dark Knight. In the article the author compares two models of presenting power in comics – superhero and dystopian ones, which she invented. She concentrates on analysis of Batman’s graphic novels (Frank Miller’s Dark Knight Returns, Scott Snyder’s, Greg Capullo’s Court of Owls, Jeph Loeb’s, Tim Sale’s Batman: Long Halloween) and shows ways of presenting different aspects of rule. Moreover, it is shown how, over the years, the way of presenting authorities has changed, taking notice of historical background and general evolution of the genre. The author indicates the big influence of criminal organizations and mass media on the social order. In her analysis she uses definitions of classical sociological theories: Max Weber’s (authority types) and Robert K. Merton’s (anomy and theory of deviance).

Słowa-klucze: władza, panowanie, komiks, dystopia, superbohater, Batman, polityka

Keywords: power, authority, reign, domination, comics, dystopia, superhero, Batman, politics

Michał Wolski
Ultimate Marvel. Komiksowa dystopia jako komentarz polityczny

Seryjne teksty kultury – do których zaliczamy także i komiksy superbohaterskie – pełnią w Stanach Zjednoczonych funkcję swoistego probierza nastrojów społecznych i politycznych. Z reguły faworyzując konserwatywno-mieszczańskie status quo, zwykle poprzestają na stereotypowym i oderwanym od aktualności obrazie polityki. W XXI wieku sytuacja Ameryki na międzynarodowej arenie politycznej uległa znaczącym przekształceniom, które podchwycił – i przetworzył – komiks superbohaterski. Najlepiej widać to na przykładzie serii „Ultimate Marvel”: komiksy te bowiem, natywnie osadzone we współczesnych realiach, od początku stanowiły świadomy i wciąż uwypuklany komentarz społeczno-polityczny, dotyczący zarówno relacji władzy i społeczeństwa, regulacji dostępu do poszczególnych dóbr, legitymizacji działań rządu lub organizacji rządowych, jak i katalogu poczynań zmierzających – w konkretnych przypadkach – do zdobycia i utrzymania władzy. Z komiksów tej serii wyłania się dystopijny obraz współczesnej Ameryki, mogący być przyczynkiem do dyskusji na temat polityki wewnętrznej i zewnętrznej Stanów Zjednoczonych.

Ultimate Marvel. Comic book dystopia as a form of political commentary

In United States of America serial texts of culture – such as superhero comics – are often some kind of tool used to measure social and political happiness. Comics usually tends to favor conservative point of view, regarding social and economical advantage of middle class and capitalistic inequality, rarely however they express actual political commentary. In XXI century America's international political status has changed, what was recalled and revised by superhero comics. One of the most significant examples of this trend was the Ultimate Marvel imprint. It has been concious and consistent social and political commentary focused on certain aspect of contemporary world problems, such as relations between goverment and society, regulations of redistributing goods, legitimization of goverments actions etc. It also discussed morality of taking and upholding power. Ultimate Marvel comics presents dystiopian perspective on current politics of the United States, which can be excuse for discussion about its internal and external policy.

Słowa-klucze: Ultimate Marvel, superbohater, komiks, dystopia, political fiction

Keywords: Ultimate Marvel, superhero, comics, dystopia, political fiction

Robert Dudziński
Między literaturą a filmem, między władzą a widzem. Miejsce ideologii w serialu 07 zgłoś się i jego literackich pierwowzorach

Prezentowany artykuł stanowi analizę serialu kryminalnego 07 zgłoś się (1976–1987) jako filmowej adaptacji. Zestawienie telewizyjnej produkcji z jej literackimi pierwowzorami, reprezentującymi gatunek tzw. powieści milicyjnej, ujawnia przemyślaną i konsekwentną strategię adaptacyjną, którą kierowali się twórcy serialu. W ramach artykułu autor porównuje ze sobą sposoby kreacji milicji i milicjantów oraz przestępców, wskazując na daleko idące modyfikacje tych elementów. Wszystkie one zmierzały w kierunku przekształcenia silnie zideologizowanych fabuł oryginału we wzorowany na amerykańskim kinie policyjnym serial rozrywkowy.

Between literature and film, between authority and audience. Ideology’s place in the television series 07 zgłoś się and it’s literary prototypes

Presented article is an analysis of crime series called 07 zgłoś się (1976–1987) as an film adaptation. Comparison of a tv series and it’s literary origins, representing genre called militia procedural novel (powieść milicyjna), reveals a thoughtful and consistent adaptation strategy, which was followed by serial creators. In the article author compares ways of creation of militia, militians and criminals, pointing to the far-reaching modifications of these elements. All of them moved towards transformation strongly ideologised original plot in modeled on the american police cinema crime series.

Słowa-klucze: 07 zgłoś się, serial kryminalny, ideologia, telewizja w Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej, adaptacje filmowe

Keywords: 07 zgłoś się, crime series, ideology, Polish People’s Republic television, film adaptations

Przemysław Dudziński
Wędrówki po rozpadających się światach – konwencja soc-noir w tetralogii (Golem, Wojna światów – Następne stulecie, O-bi, o-ba: Koniec cywilizacji, Ga, ga: Chwała bohaterom) Piotra Szulkina

Artykuł omawia tetralogie science fiction Piotra Szulkina (Golem, Wojna światów – Następne stulecie, O-bi, o-ba: Koniec cywilizacji, Ga, ga: Chwała bohaterom), skupiając się na śladach obecnej w nich estetyki noir. Tropy te uwidaczniają się zarówno na poziomie formalnym (sam Szulkin wskazuje, że są to celowe stylizacje) i fabularnym, jak i na poziomie świata przedstawionego. Stąd propozycja określenia ich jako „soc-noir” (socjalistyczny noir). Obecność motywów noirowych umożliwia odczytanie filmów Szulkina jako dokumentujących – tak jak klasyczny noir – traumę epoki i właściwy dla niej kryzys wartości.

Wandering through the crumbling worlds. Soc-noir convention in tetralogy by Piotr Szulkin (Golem, Wojna światów – Następne stulecie, O-bi, o-ba: Koniec cywilizacji, Ga, ga: Chwała bohaterom)

The article concerns the science fiction tetralogy of Piotr Szulkin (Golem; Wojna światów – Następne stulecie; O-bi, o-ba: Koniec cywilizacji; Ga, ga: Chwała bohaterom), focusing on the traces of their noir aesthetics. Those traces can be seen at the formal level (Szulkin himself denotes that those are purposeful stylisations), the feature one, as well as the level of the presented world. Hence, we propose conceptualising them as “soc-noir” (socialist noir). Presence of the noir motives allows for reading Szulkin’s films as documenting – as the classic noir does – the trauma of the era and the crisis of values specific to it.

Słowa-klucze: Kino PRL-u, film science fiction, film noir, soc-noir, kino polskie, Piotr Szulkin

Keywords: Cinema of People’s Republic of Poland, science fiction film, film noir, soc-noir, polish cinema, Piotr Szulkin

Iwona Morozow
Black Mirror – władza po drugiej stronie lustra

Artykuł stanowi filmoznawczą z perspektywy antropologii analizę brytyjskiego miniserialu Charliego Brookera pt. Black Mirror. Produkcja telewizyjna jest interpretowana z perspektywy typowej egzempflikacji nurtu „social science fiction”, który porusza i wykorzystuje problemy i refleksje pojawiające się w naukach społecznych (takich jak socjologia, czy antropologia), tworząc spekulatywną fikcję mocno osadzoną w rzeczywistości, z której się wywodzi. Serial traktowany jest w rezultacie jako przykład eksperymentu myślowego, poruszającego wątki rozwoju mediów i nowych technologii, relacji międzyludzkich i relacji władzy, kreśląc przy okazji lęki płynące z powyższych zmian oraz stanowiąc przykład na alegoryczną krytykę z nieco dydaktycznym odchyleniem.

Black Mirror – Authority on the other side of the mirror

Article concentrates on the anthropological and theoretical film analysis of the British Charlie Brooker’s miniseries Black Mirror. Television production is discussed from the perspective of the social science fiction genre, which deals with the problems and reflections appearing in the social sciences (such as sociology and anthropology) by creating speculative, critical fiction rooted in reality. Series is treated as an allegorical criticism with the didactic approach and at the same time as theoretical experiment, engaging issues as media and technology development or human and power relations, which results with the debating about new fears and threats

Słowa-klucze: Black Mirror, Charlie Brooker, filmoznawstwo, antropologia filmu, science social fiction, media, telewizja

Keywords: Black Mirror, Charlie Brooker, film studies, anthropology, science social fiction, media, television

Adam Flamma
Między grą a polityką. O mariażu gier wideo z polityką słów kilka

Polityka od wieków jest ważnym elementem kultury. Do literatury, sztuk plastycznych czy filmu w ostatnim czasie dołączyły również gry wideo. Tematy związane z polityką stanowią przyczynek do wykorzystania multimediów w celu prezentacji ewolucji ludzkości, jak również naszej historii. Ponadto aktualna sytuacja polityczna często stanowi inspirację dla twórców i pozwala im na wzbogacenie świata gry o nowe elementy. Tym samym mariaż polityki z przemysłem gier wideo okazuje się interesującym i niejednorodnym zjawiskiem o charakterze dualistycznym. Artykuł ma na celu przybliżenie najważniejszych tendencji tego zjawiska, a także stanowi krótką charakterystykę roli i specyfiki wątków politycznych występujących w cenionych tytułach, które stały się inspiracją dla twórców innych gier wideo.

Between game and politics. A few words about the marriage of video games and politics

Politics for centuries has been an important part of culture. To literature, visual arts and film recently joined video games. Policy issues are an opportunity to use the multimedia to present the evolution of humanity, as well as our history. In addition, the current political situation is often an inspiration for artists and allows them to enrich the game world with new elements. Thus, the relation between politics and video games industry proves to be an interesting and heterogeneous phenomenon of a dualistic nature. Article aims at outlining the most important trends of this phenomenon, as well as at a trial of presenting the qualities and the role of politics in the esteemed titles, which inspired the authors of other video games.

Słowa-klucze: polityka, gry wideo, polityka w grach wideo, gry komputerowe, government simulation games

Keywords: politics, video games, politics in video games, computer games, government simulation games