- Version 1.0.0
- Download 1056
- File Size 2.30 MB
- File Count 1
- Create Date 2 kwietnia 2015
- Last Updated 8 lutego 2016
Bękarty X muzy. Filmowe adaptacje materiałów nieliterackich
Opis
redakcja: Przemysław Dudziński, Robert Dudziński, Kamila Kowalczyk
recenzja naukowa: dr hab. prof. UWr Anna Gemra, dr Adam Mazurkiewicz
Wrocław 2015
ISBN 978-83-64863-03-5
Spis treści
Michał Wolski
Kino przerysowane. Strategie przenoszenia komiksów na ekran na przykładzie filmów firmy Marvel Studios
Krzysztof Solarewicz
Substytucja Surogatów, czyli o wartościach i technologii w kinie głównego nurtu
Robert Dudziński
„Powariowali ci filmowcy” – aktorskie adaptacje komiksów o Asteriksie
Mateusz Kowalski
Mordobicie na ekranie. Filmowe adaptacje bijatyk
Adam Flamma
Inny rodzaj adaptacji, czyli popularne gry wideo jako adaptacja filmu
Kamila Kowalczyk
Sfilmuję ci bajeczkę… Pornograficzne adaptacje baśni na przykładzie Czerwonego Kapturka
Marta Maciejewska
Inspiracje Jana Švankmajera manieryzmem Giuseppe Arcimbolda
Dorota Ucherek
Więcej niż remake. Mechanizmy adaptacji i kreacji w filmie The Fall Tarsema Singha
Abstrakty
Michał Wolski
Kino przerysowane. Strategie przenoszenia komiksów na ekrany na przykładzie filmów firmy Marvel Studios
Konwencja komiksu wielokrotnie i z różnym skutkiem była przenoszona na srebrny ekran, nie zawsze jednak szło to w parze z oddaniem swoistego nastroju ekranizowanych treści, a wiele elementów konwencji uchodzić może za redundantne zabiegi formalne, niemające wiele wspólnego z językiem filmu. Ten problem stał się szczególnie istotny w przypadku ekranizacji komiksu superbohaterskiego, w swej istocie dążącego do jak największej formalnej transparencji. Stąd też istotnym w tego typu filmach stało się wykorzystywanie i przetwarzanie istniejących konwencji filmowych w taki sposób, aby korespondowały one z komiksowym pierwowzorem, a jednocześnie odwoływały się do filmowego realizmu.
Przed wyzwaniami tego typu stanęła wytwórnia Marvel, która po jej wykupieniu przez studio Disney rozpoczęła szeroko zakrojony plan przenoszenia swoich komiksów na ekrany kin. Do tej pory (sierpień 2013) ukazało się siedem ekranizacji najbardziej poczytnych komiksów Marvela (spośród tych, do których prawa pozostały w wytwórni, wiele z nich bowiem sprzedano zawczasu innym firmom, takim jak Fox czy Sony), z których wszystkie tworzą jeden ciąg fabularny, ale niekoniecznie – narracyjny. Celem artykułu jest ukazanie strategii adaptacyjnych, konwencji wyjściowych oraz założeń gatunkowych poszczególnych filmów Marvela, a także sposobów, w jakie te strategie zostały zrealizowane.
Redrawing cinema. Strategies of adapting comic books on screen by the Marvel Studios
Aesthetics of comic books was adapted on silver screen on nomerous occasions and with variable results. However, it wasn’t always retaining the specific mood of adapted content and was often paired with peculiar measures, which didn’t have much in common with typical movie narration. It was a substantial problem for superhero comic book adaptations, which had to be by all means transparent in form. So it was vital to this film genre to adapt and use already existing aesthetics known to the public, as these films could correspond with original feeling of the superhero comic book, but also remained in a range of realistic narrative means.
It was a main task of the Marvel Studios, which prepared—after being bought by the Walt Disney Company—an ambitious plan of adapting their comics on silver screen. For now (August 2013) there was seven film adaptations of the most popular Marvel superhero comic books (except those, which rights was owned by differnt companies, such as Fox or Sony), which creates one coherent storytelling progression, which is however composed from various narrtive means. This article shows the strategies of adapting comic book aesthetics and film genres to specific Marvel movies from Iron Man to Iron Man 3.
Słowa klucze: komiks, superbohater, Marvel, blockbuster
Keywords: comics, superhero, Marvel, blockbuster
Krzysztof Solarewicz
Substytucja Surogatów, czyli o wartościach i technologii w kinie głównego nurtu
Komiks Surogaci powstał w latach 2005-2006 i został oceniony jako „fascynujący” i „nowatorski”, „kryminał będący jednocześnie komentarzem społecznym”. W 2007 r. korporacja Walt Disney Company zakupiła prawa do jego ekranizacji i w dwa lata później Surogaci weszli do kin. Film otrzymał umiarkowane oceny, określony jednocześnie jako „oczywisty” i „bardziej ambitny, niż to potrzebne”, „stymulujący intelektualnie”, a także „dobra, eskapistyczna zabawa”.
Celem tego tekstu nie jest pytanie o przyczyny, dla których ambitny komiks został zamieniony w kino akcji. Celem tym będzie natomiast komentarz kulturoznawczy. Pytanie, na które proponowany artykuł ma odpowiedzieć, dotyczy przemian w świecie przedstawionym, a konkretnie w przedstawieniu technologii, jej wpływu na rzeczywistość i społecznych kosztów. Nie jest to pytanie o utratę, brak. Jest to jednak pytanie o zmiany, jakim poddano komiks, by mógł on zostać przedstawiony w produkcji wartej osiemdziesiąt milionów dolarów.
Substitution of Surrogates – the values and technology in mainstream cinema
The Surrogates, a limited comic series created in 2005-2006, was considered, ‘absolutely fascinating’, a ’crime drama and social commentary [that] makes for the most original sci-fi mythology in years’. In 2007 Walt Disney Company had bought the rights for film adaptation and two year later Surrogates had its world premiere. The movie received average ratings, described as ‘obvious’, ‘more ambitious than it has to be’, ‘intellectually stimulating’ and ‘good, escapist fun’.
The aim of this article is not asking why a techno-philosophical comic series was turned into an action movie; the aim is to provide a critique from the field of cultural theory. I ask here of the changes in the portrayed world – especially in describing technology, its influence and social costs. It is not a question of loss, or lack; it is a question of changes that The Surrogates underwent, in order to be presented in a production worth eighty billion dollars.
Słowa klucze: kulturoznawstwo, wartości, fantastyka naukowa, etyka, transhumanizm
Keywords: cultural theory, values, science fiction, ethics, transhumanism
Robert Dudziński
„Powariowali ci filmowcy” – aktorskie adaptacje komiksów o Asteriksie
Artykuł stanowi próbę analizy czterech wyprodukowanych do tej pory aktorskich adaptacji komiksów o Asteriksie: Asteriks i Obeliks kontra Cezar (Astérix et Obélix contre César, reż. C. Zidi, Francja–Niemcy–Włochy 1999), Asteriks i Obeliks: Misja Kleopatra (Astérix&Obélix: Mission Cléopâtre, reż. A. Chabat, Francja–Niemcy 2002), Asteriks na olimpiadzie (Astérix aux jeux olympiques, reż. F. Forestier, T. Langmann, Belgia–Francja–Hiszpania–Niemcy–Włochy 2008) i Asteriks i Obeliks: W służbie Jej Królewskiej Mości (Astérix et Obélix: Au Service de Sa Majesté, reż. L. Tirard, Francja–Hiszpania–Węgry–Włochy 2012). Autor wskazuje, że produkcje te stanowią w istocie próbę przeszczepienia na grunt europejski zasad i reguł wypracowanych we współczesnym Hollywood. Z jednej strony reguły te dotyczą produkcyjno-marketingowego aspektu filmów, a więc sposobu jego promocji i dystrybucji. Z drugiej strony filmy te na poziomie formalnym i fabularnym wyraźnie nawiązują zarówno do Kina Nowej Przygody, jak i współczesnych familijnych animowanych blockbusterów. Wymienione adaptacje stanowią więc próbę włączenia elementów zaczerpniętych z komiksowego oryginału w formułę wywodzącą się ze współczesnego kina hollywoodzkiego.
„The filmmakers have gone crazy!” – The live-action film adaptations of Asterix comics
Presented article is an analysis of four adaptation of French comic series about Asterix: Astérix et Obélix contre César, Astérix&Obélix: Mission Cléopâtre, Astérix aux jeux olympiques and Astérix et Obélix: Au Service de Sa Majesté. Comparison of a films and it’s origins reveals an adaptation strategy – authors tried to create european blockbusters based on rules developed in modern Hollywood. On the one hand European authors copied American rules and strategies of production and promotion. On the other hand
structure of this films uses formulas taken from New Adventure Cinema and animated family blockbusters
Słowa kluczowe: Asteriks, adaptacje, komiksy i film, europejska kultura masowa
Keywords: Asterix, film adaptations, comics and film, european mass culture
Mateusz Kowalski
Mordobicie na ekranie. Filmowe adaptacje bijatyk
Gradaptacje, czyli filmowe adaptacje gier wideo to zjawisko charakterystyczne dla kultury konwergencji, w której to treści migrują pomiędzy różnymi platformami medialnymi. Ogromny sukces kasowy gier wideo wpłynął na to, że twórcy filmowi dostrzegli w ekranizacjach wirtualnych światów niezagospodarowany dotąd potencjał. Niestety większość powstałych dotychczas gradaptacji spotkało się z dużą krytyką. W artykule skupię się na ekranizacji dwóch kultowych serii bijatyk – Tekken i Dead or Alive. Porównanie tych dwóch filmów pozwoli uwidocznić mechanizmy przełożenia świata gry na język filmu. Podejmę również próbę refleksji nad tym, które aspekty wirtualnej rozrywki są najbardziej istotne w przypadku filmów powstałych w oparciu o gry komputerowe.
Bashing on the screen. Film adaptations of fighting games
Movie adaptations of video games are specific for convergence culture in which the content migrates between many media platforms. Because of the huge financial success of computer games, movie irectors and producers saw so far untapped potential in the cinematic versions of virtual worlds. Unfortunately, most of the already made adaptations were criticized. In this article I will focus on the movie versions of two iconic fighting game series – Tekken and Dead or Alive. The comparison of these two films can reveal the mechanisms of translation of game world to the language of film. I will also discuss which aspects of the virtual entertainment are the most important in the making of a movie based on video game.
Słowa klucze: Gradaptacja, ekranizacja, gry wideo, gatunek, sztuki walki
Keywords: adaptations of video games, film adaptation, video games, genre, martial arts
Adam Flamma
Inny rodzaj adaptacji, czyli popularne gry wideo jako adaptacja filmu
Od dawna kinowe premiery połączone są z wydawaniem gier wideo, które stanowią adaptację danego filmu. Jest to istotny element przemysłu, który ma na celu promowanie i budowanie marki poszczególnych tytułów. Mimo tego wciąż niewiele mówi się o grach powstałych na podstawie filmów. Często traktuje się je jako zubożałe wersje fabuł znanych z kinowych ekranów lub nawet pseudogry, które są ograniczone ramami narzuconymi przez film. Jednak gry wideo stanowiące adaptacje filmów mogą być nie tylko doskonałą zabawą dla fanów danego tytułu, ale również w znaczący sposób rozbudowywać świat i wydarzenia znane z kinowego obrazu. Wszystko jednak ma swój początek, funkcjonowanie gier-adaptacji w kulturze masowej również. W związku z tym artykuł ma na celu ukazanie historii gier wideo będących adaptacjami popularnych filmów oraz najpopularniejszych obecnie nurtów w ich produkcji.
A different kind of adaptation. Popular video games as an film adaptation
For a long time ago movie premieres are connected to the releases of video game movie adaptations. This is an important part of the industry, which is aimed at promoting and branding of individual titles. Despite this, still little is said about the games based on movies. Often treated as impoverished versions of stories known from cinema screens and limited to frame imposed by the film. However, the video games based on films may be not only great fun for fans of the title, but also significantly expand the known world and the events from cinematic production. But everything has its beginning, the operation of gaming adaptation in popular culture as well. Main purpose of this article is to show the history of video games which are adaptations of popular movies and the most popular trends in their production cycle.
Słowa klucze: gry wideo, adaptacje filmów, gra jako adaptacja, Władca Pierścieni, Harry Potter
Keywords: video games, film adaptation, video game as an adaptation, Lord of the Rings, Harry Potter
Kamila Kowalczyk
Sfilmuję ci bajeczkę… Pornograficzne adaptacje baśni na przykładzie Czerwonego Kapturka
Poniższy artykuł ma na celu odczytanie i zinterpretowanie mechanizmów adaptowania tekstu kultury tradycyjnej – baśni – na potrzeby kina pornograficznego oraz wyjaśnienie, w jakim celu powstają tego rodzaju produkcje. Autorka ukazuje ponadto przykłady baśniowych renarracji w różnych tekstach kultury, co stanowi dowód tego, że baśń jest utworem, który może być opowiedziany na wiele sposobów, konwencji i stylistyk. Zwraca uwagę również na to, iż obecność treści pornograficznych w baśniach nie jest pomysłem kultury współczesnej, bowiem elementy te są nieodłącznym składnikiem kultury słowa, a co za tym idzie, również kultury tradycyjnej. Pornograficzne adaptacje baśni mogą zatem stanowić przykład specyficznego powrotu do baśniowych – niecenzurowanych i nieułagodzonych – narracji
I will film you a fable... Pornographic adaptations of fairy tales on the example of Little Red Riding Hood
The following article is designed to read and interpret the text adaptation mechanisms of traditional culture – a fairy tale – the needs of pornographic cinema and an explanation of the purpose for which such productions are created. The author further shows examples of fairy tales renarrations in various cultural texts, which are evidences that the story is a work that can be narrated in many ways, conventions and styles. Also draws attention to the fact that the presence of pornographic content in fairy tales is not the idea of contemporary culture, because these elements are integral to a culture of the word, and thus, the traditional culture. Pornographic adaptations of fairy tales may therefore be an example of a specific return to the uncensored and primary fairy tale narrations
Słowa klucze: pornografia, baśń, Czerwony Kapturek, filmowe adaptacje baśni, folklor
Keywords: pornography, fairy tale, The Little Red Riding Hood, film adaptations of fairy tales, folklore
Marta Maciejewska
Inspiracje Jana Švankmajera manieryzmem Giuseppe Arcimbolda
W twórczości filmowej Jana Švankmajera, głównie w filmach krótkometrażowych, dostrzegalna jest inspiracja malarstwem XVI-wiecznego włoskiego malarza-manierysty, Giuseppe Arcimbolda. Większość obrazów włoskiego malarza przedstawia twarze ludzkie, zbudowane z martwej natury, będące kompilacjami różnych przedmiotów. Švankmajer w swoich animacjach wielokrotnie przejmuje ten sposób budowania postaci ludzkich. Nawiązania do Arcimbolda mają znaczący wpływ na wydźwięk filozoficzny twórczości czeskiego reżysera. Ożywienie martwych przedmiotów, wbudowanie ich w ciało ludzkie jest równoznaczne z nadaniem im statusu komórek ciała ludzkiego. W filmach Švankmajera do głosu dochodzą więc przedmioty – są one człowiekowi niezbędne do funkcjonowania, a ponadto z ich winy człowiek zostaje pozbawiony podmiotowości, zdominowany przez nie. W filmach Švankmajera zmienia się również status komunikacji międzyludzkiej: jest ona utrudniona, zakłócona przedmiotami. Elementy martwej natury są równoznaczne z przetwarzanymi w procesie komunikacji słowami – całkowita idiosynkratyczność wypowiedzi nie jest możliwa, ponieważ powtarzamy wciąż te same słowa. Istotną kwestię stanowi również sposób przeniesienia stylistyki obrazów Arcimbolda na grunt języka filmu. Švankmajer ożywia obrazy Arcimbolda na dwóch poziomach – budzi do życia zarówno elementy martwej natury, jak i ciała ludzkie, które zostały przez nie zreifikowane.
Jan Švankmajer’s works inspired by Giuseppe Arcimboldo mannerism
In Jan Švankmajer’s films, primarily in short animations, inspiration of a sixteenth-century Italian Mannerist painter Giuseppe Arcimboldo is noticeable. Most of the paintings of the Italian painter shows human faces made up of still life. They are compilations of different objects. In his animations, Švankmajer repeatedly acquires this way to build a human.
These references to Arcimboldo have a significant impact on the tone of philosophical works of the Czech director. The revival of dead things and incorporating them into the human body give them the status of human cells. In Švankmajer’s films objects come to the power: they are essential for the functioning of a person. Because of them man is deprived of their subjectivity and dominated by them.
In Švankmajer’s films also the status of human communication changes: it is difficult, distorted by objects. The elements of still life are synonymous with words processed in the communication – the total idiosyncrasy in expression is not possible, because people still repeat the same words.
An important issue is also a way to transfer images from Arcimboldo’s paintings to the film language. Švankmajer brings images created by Arcimboldo to life on two levels – he revives both elements of the still life and the human body, which has been reified previously.
Słowa klucze: Giuseppe Arcimboldo, Jan Švankmajer, manieryzm
Keywords: Giuseppe Arcimboldo, Jan Švankmajer, mannerism
Dorota Ucherek
Więcej niż remake. Mechanizmy adaptacji i kreacji w filmie The Fall Tarsema Singha
Temat artykułu stanowi druga z czterech kinowych produkcji hinduskiego reżysera Tarsema Singha Dhandwara – film The Fall z 2006 r. (w Polsce funkcjonujący pod zupełnie nieoddającym charakteru tego dzieła tytułem Magia uczuć). Opiera się on na bułgarskim obrazie Yo Ho Ho, wyreżyserowanym 25 lat wcześniej przez Zaka Heskiję na podstawie scenariusza autorstwa Valeriego Petrova. Jest jednak czymś znacznie więcej niż zwykłym remakiem. Naśladując dwupłaszczyznową strukturę źródłowej opowieści, rozgrywającej się równolegle w planie realnym i w sferze baśniowej, które wzajemnie się przenikają i oddziałują na siebie, Tarsem stworzył zachwycający wizualnie świat fantazji nawiązujący do rozmaitych, pozornie oddalonych od siebie zjawisk kulturowych – jak choćby balijski rytuał keczak, mistyczny taniec sufickich derwiszy czy początki przemysłu filmowego. W The Fall wykorzystał zdjęcia kręcone w 24 państwach świata, na tle krajobrazów i budowli tak nierzeczywistych, że wydaje się, iż musiały one zostać wykreowane komputerowo – a jednak zapewnia, że technika CGI w ogóle nie była używana przy produkcji. W efekcie z prostej opowieści znanej z pierwowzoru powstał film, który można określić mianem postmodernistycznego. Artykuł ma na celu odpowiedź na pytanie, jakimi środkami to osiągnięto i ile w The Fall adaptacji, a ile kreacji.
More than a remake. Adaptation and creation mechanisms in the Tarsem Singh’s The Fall
The subject of this paper is the second film of Tarsem Singh Dhandwar’s, The Fall movie from 2006, known in Poland as Magia uczuć (The Magic of Feelings), a title that in no way conveys the character of this work. It is based on the Bulgarian motion picture Yo Ho Ho, directed 25 years earlier by Zako Heskija and written by Valeri Petrov. It is, however, a lot more than just a regular remake. Imitating the dual layer structure of the source story, taking place simultaneously on a realistic set and in a fairy-tale domain that permeate and influence each other, Tarsem created a visually astonishing fantasy world
with references to various, ostensibly mutually distant cultural phenomena – such as the Balinese kecak ritual, the mystic dance of Sufi dervishes, or the beginnings of the film industry. The Fall has been shot on locations in 24 different countries, featuring landscapesand buildings so unreal that it seems they must have been digitally created. Yet, Tarsem assures that cgi has not been used at all in post-production. As a result, out of the simple story known from the original movie, a film that might be called postmodernist has been made. The paper attempts to answer how this has been achieved, as well as how much adaptation and how much creation there is in The Fall.
Słowa klucze: adaptacja filmowa, film postmodernistyczny, intermedialność, intertekstualność, Magia uczuć, remake, Tarsem
Keywords: The Fall, film adaptation, intermediality, intertextuality, postmodernist film, remake, Tarsem